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“游戏成瘾”到底是不是病?韩国国内同样存在分歧

2020
01/08
10:31

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  很多人都说,《星际争霸》彻底改变了韩国的游戏行业。虽然此前市面上也有其他热门游戏,例如《俄罗斯方块》《超级马力欧兄弟》和《暗黑破坏神》等,但在暴雪于1998年正式推出《星际争霸》后,这款科幻题材即时战略游戏不但成为了一款畅销作品,还改变了人们的生活方式。

  在当时,人们并没有把韩国视为一个主要的游戏市场,暴雪甚至没有专门为游戏制作韩语版本。尽管如此,《星际争霸》在发售后仍然迅速取得了巨大成功,全球累计销量达到1100万份,在韩国市场就卖了450万份。韩国媒体将它称为“全民游戏”。

  由于《星际争霸》太受韩国玩家欢迎,它还引发了另一场热潮——网吧,那里会提供食物和饮料,可以一边吃一边玩游戏,每小时收费不到1美元。随着台球厅、漫画店等曾经备受韩国青少年喜爱的娱乐场所逐渐衰落,网吧取代了它们的位置,也满足了对《星际争霸》日益增长的需求。

  1998年韩国国内只有大约100家网吧,而2001年这项数据增长到了2.3万。经济学家将这种现象形容为“星际经济学”。

  “网吧确实是当时人们缓解压力的唯一场所。”Edgar Choi说。

  Choi曾是一名技术高超的《星际争霸》天才少年,后来成了首批职业电竞选手。现年35岁的他仍然在电竞行业工作。在Choi看来,《星际争霸》和网吧文化之所以受年轻一代韩国人欢迎,是因为他们的经济焦虑和学业压力无处宣泄。“青少年没有多少娱乐场所,如果待在家里,父母只会要求他们学习。”

  在韩国,《星际争霸》引发的社会效应也为另一种现象奠定了基础:电子竞技。网吧开始举办首批非官方的《星际争霸》赛事,为优胜者提供额外的上网时长作为奖励。1999年,随着一家动画频道播放《星际争霸》的比赛并广受好评,有组织的赛事变得越来越多。2004年,在釜山广安里海滩举行的一场决赛甚至吸引了超过10万名观众到场观看。

  《星际争霸》的超高人气吸引了资本的关注。三星等公司为《星际争霸》的电竞赛事提供赞助,还组建了职业战队,为选手提供优厚待遇。林耀焕(Lim Yo-hwan)就像《星际争霸》电竞界的迈克尔·乔丹,知名度甚至超过了一些流行歌手和电影明星。Choi自称只是一个“中等水平选手”,但他坐出租车时,偶尔还会被许多年前在电视上看过他打比赛的司机认出来。

  然而在韩国游戏圈外,一种不安情绪正开始蔓延。

  “他们的正常机能正在崩溃”

  在邻近首尔的一所医院里,精神科医生李海国(Lee Hae-kook)亲眼目睹了《星际争霸》掀起的热潮。但他并不关心《星际争霸》多么受人欢迎,而是在研究与电脑游戏相关联的一种医疗事件模式。

  在日本、中国和德国等其他国家,也出现过玩家被送医治疗的事情,但最令人不安的案例发生在韩国。2002年10月,在西南城市城市光州,一名连续玩游戏86个小时的24岁失业男子在一家网吧猝死。这是世界上首起被媒体报道的游戏玩家死亡案例。2005年,一名28岁男子在大邱市连续玩了50个小时《星际争霸》,突发心脏病。短短几个月后,韩国仁川又发生了一起玩家死亡事件。

  李海国在韩国天主教大学圣玛丽医院工作,他很想知道,玩家迷恋游戏是否不只是一种潮流,而是一种新型的成瘾现象。“年轻人花了太多时间玩游戏,以至于他们的正常机能崩溃,不得不前往医院接受治疗。”他说。

  精神科医生李海国(Lee Hae-kook)

  很多人都在追问这个问题。2002年据另一位精神科医生估计,20%~40%的韩国青少年身上出现了游戏成瘾的迹象,例如对抗父母、无法管理时间等。2005年,首尔政府开始设立互联网和游戏成瘾疏导小组,在较为安静平和的环境下为儿童和青少年提供咨询服务。

  李海国认为,游戏正变得越来越令人着迷,一些设计元素旨在“使用户尽可能停留更长时间”。1998年,韩国游戏公司Nexon发明了“free-to-play”商业模式——玩家可以免费游玩,但需要不断花钱才能持续享受游戏带来的乐趣。从那以后,许多公司推出了诱使玩家以类似赌博形式花钱的游戏。这也解释了李海国注意到的另一个现象:他的部分病人因为玩游戏欠下了债务。

  到2011年,李海国确信游戏成瘾真实存在,可被诊断,并且会对儿童的学习和睡眠造成不利影响。在同一年,随着越来越多韩国人对游戏带来的危害感到恐慌,韩国政府通过了《宵禁法》,禁止年龄未满16周岁的儿童在午夜和凌晨6点之间玩网游。

  李海国受韩国政府委托发表了一份研究报告,阐述这项政策的好处,并指出游戏成瘾已经对整个国家造成“大规模创伤”,是导致自杀和凶杀犯罪率上升的原因之一。如今《宵禁法》在韩国仍然生效。

  2012年,李海国与一位名叫申义珍(Shin Eui-jin)的新议员合作——申义珍曾是一名儿童心理医生,当时正在起草一份所谓的“致瘾性法案”,目的是打击韩国社会的四大弊端:赌博、酒精、毒品以及电子游戏。申义珍声称,游戏成瘾是校园欺凌和暴力犯罪的一大诱因。在2014年的一次韩国国会听证会上,李海国告诉国会议员,游戏可能具有“甚至比毒品更强的致瘾性”。当被问到是否愿意将游戏从致瘾物品名单中剔除时,李海国说:“我宁愿更快地将毒品拿掉。”

  (李海国告诉我,上述言论不能脱离具体语境。“我真正想表达的是,我们需要建立法律支持系统,来预防和处理一个远比毒品使用更为普遍的问题。”)

  虽然《宵禁法》顺利通过,但申义珍提出的新法案很快就引发了争议。李海国等医学专家声称游戏的致瘾性真实存在,但其他人指出,目前还没有任何确凿证据能证明电子游戏本身会导致玩家上瘾。批评家们抨击该法案,称李海国的言论就像要发动一次“猎巫运动”。随着法案未被通过,这场辩论似乎陷入了僵局,直到前不久才再次引发人们的关注。

  《星际争霸》为何在韩国如此流行?在《星际争霸》发售前,1997年亚洲金融危机对韩国的经济造成巨大打击,导致了大量失业和社会动荡。国际货币基金组织向韩国提供了580亿美元的援助,要求政府彻底重振经济。1998年,在比尔·盖茨和软银集团孙正义的建议下,韩国政府启动了振兴经济的积极计划,决定大规模建立互联网基础设施,让公众都能使用电脑。

  截止到2002年,大约1040万个韩国家庭都能使用高速互联网——与1998年的1.4万相比增长了700倍。在宽带网络的催化下,《星际争霸》进入了千家万户和网吧,并为那些承受着巨大的就业竞争和学业压力的青少年提供了一个避难所。

  1999年,一位热爱《星际争霸》的年轻电视制作人决定在本地频道Toonniverse上转播一场比赛,而那也成了世界上首场由电视转播的电竞比赛。虽然那次转播只花费了300美元,制作团队在一间废弃工作室的一张乒乓球桌上进行拍摄,但它一炮走红,迅速引发了许多韩国玩家对《星际争霸》的热情。从那以后,《星际争霸》比赛的规模和观众人数持续增长,成为了韩国最受欢迎的电竞项目之一。

  2002年,随着《星际争霸》在韩国的销量突破200万大关,暴雪联合创始人、时任CEO的迈克·莫汉前往首尔,并到现场观看了一场比赛——在那里,莫汉和首席程序员鲍勃·费奇(Bob Fitch)受到了韩国玩家们的热情欢迎。

  时至今日,人们仍然能够在韩国感受到《星际争霸》持久而又多样化的文化遗产。当暴雪于2017年推出《星际争霸》重制版时,许多韩国玩家纷纷打比赛、做直播,对他们来说,玩《星际争霸》就像重温年轻时的情怀……游戏发售20年后的今天,《星际争霸》在韩国网吧的热门游戏排行榜上仍然维持在第7名。

  这真的是一场公共健康危机吗?

  2019年5月25日,在瑞士日内瓦,世界卫生组织正式认定“游戏障碍”(Gaming Disorder)是一种疾病,并将其纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由成瘾行为而导致的障碍”分类中。世卫组织对“游戏障碍”的定义是:“一种持续或反复出现的游戏行为模式”,并伴有控制力受损和功能丧失。“游戏障碍”只是全球公认的第二类行为成瘾,第一类是1990年被纳入ICD的赌博。

  ICD-11将从2022年开始生效,它增添了数千种新条目,能够更准确地定义特定的伤害和疾病,还纠正了历史上的一些错误描述。例如,中风会被归类为一种神经系统疾病,而不是循环系统疾病;“性别认同障碍”变成了“性别不协调”,不再被归类为精神障碍。

  这标志着一次重大转变。在过去多年里,虽然医学界对电子游戏的影响进行了大量研究,但始终没有找到能证明其与上瘾或暴力之间存在任何直接联系的确凿证据。很多人认为,在临床上诊断病人对某种行为(而非酒精、阿片药物等物质)上瘾本身就是有争议的。还有人说,世卫组织对游戏成瘾的定义太模糊,没有任何实际用途。

  “我们对游戏成瘾的研究已经有30年了,却仍然无法理解它究竟是什么。”行为研究学家皮特·埃切尔斯(Pete Etchells)告诉《麻省理工科技评论》。

  在精神科医生李海国看来,世卫组织的决定是正确的。2014年,世卫组织邀请一群精神健康研究人员组成了一支咨询小组,围绕游戏成瘾话题进行讨论。2014~2017年,该小组在年度会议报告中指出,“韩国政府的干预产生了广泛、明显的益处”,并在预防、治疗和研究方面取得了“重大进展”。

  但有人对韩国医学界的结论提出了质疑。根据最近的一次研究结果显示,从2013到2017年,全球范围内共有614篇关于游戏成瘾的论文发布,其中多达91篇来自韩国。该报告作者、延世大学媒体传播研究教授Yoon Tae-jin指出,其中的很多研究太笼统了,将游戏视为一个整体,没有区分特定的游戏或类型。另外,大部分研究都采用了一种执果索因的方法,即预先就假设游戏成瘾是真实存在的,而不是试图科学地证明这一点。

  也有人认为,韩国等亚洲国家——与西方国家相比,亚洲人往往对游戏成瘾更敏感——依赖于世卫组织将“游戏障碍”纳入ICD-11。2016年8月,美国临床心理学家克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)发了封电子邮件,建议世卫组织不要这样做。“这很可能不是一个值得现在讨论的问题。”他在邮件中写道。

  作为该邮件的收件人之一,ICD-11项目官员杰弗里·里德(Geoffrey Reed)回复说:“我无法决定所有事情。我们一直承受着巨大压力,尤其是来自亚洲国家的压力,他们希望将它纳入分类。”(在发给笔者的一封邮件中,世卫组织药物滥用部门协调员弗拉基米尔·波兹尼亚克否认政治压力影响了ICD-11的制订。)

  从某种意义上讲,世卫组织的决议不但没有弥合人们对于游戏成瘾的观点分歧,反而引发了更激烈的辩论。就连各个政府机构也持不同态度。去年5月份,韩国文化部拒绝加入由卫生部牵头的咨询机构;韩国总理李洛渊不得不设立独立的仲裁委员会,以决定韩国是否在未来几年采纳ICD-11的建议。

  当世卫组织公布决定后,人们在各种座谈会上或电视台节目中展开激辩:韩国人爱玩游戏,这种文化是否真的带来了一场公共健康危机?

  一种疾病,亦或一种应对机制?

  今年9月,当我在李海国的办公室与他见面时,他看上去紧张不安。这位现年50岁的精神科医生身材瘦长、面带倦容,说话的语气有些倨傲。许多玩家将李海国视为头号公敌,认为他观点偏激,喜欢说教,经常传播基于狭隘道德观的仇恨言论。

  在与我的交谈中,李海国首先抨击了游戏媒体上的“假新闻”——根据他的说法,那些新闻都是记者编造的,目的是歪曲其观点,掩盖一场明显的公共健康危机。“继续争辩游戏是否具有成瘾性完全是浪费时间。”既然世卫组织已经发话了,我们还能说什么?

  为了说明对游戏上瘾的危害,李海国讲述了他的一位病人的故事。由于在游戏里花钱购买道具,一名25岁失业男子欠下大约1.8万美元的债务,最后被姐姐拖着来到医院接受治疗。李海国告诉我,这名男子在青少年时期每天都会玩两三个小时游戏,对学业几乎没有任何兴趣。而在成年后,“他每天都会花10小时上网,其中5个小时玩游戏,另外5个小时观看YouTube视频。”

  根据世卫组织的标准,这位病人似乎为“游戏障碍”提供了一个典型案例:失控、游戏取代了生活中的其他方面、功能受损。因此,当我问李海国该怎样治疗时,我原以为他会向我介绍某种新颖的治疗方法。

  然而李海国却说:“这个人的症状符合成人多动症的标准,所以我们开始让他服用治疗多动症的药物。他偶尔还会表现出抑郁症状,抗抑郁药可以在一定程度上改善他的病情。”

  我又问,那为什么会将他的病情诊断为“游戏障碍”,而不是多动症或抑郁症?李海国答道:“花太长时间玩游戏可能会引发与多动症类似的症状。”

  这次对话凸显了世卫组织的决定所引发核心观点分歧之一:过度游戏究竟是一种独特的障碍,亦或仅仅是其他情况的体现?目前的研究证实,有游戏障碍的病人确实更有可能患多动或抑郁症,但也有很多精神科医生对李海国的主张提出异议,并强调相关性不等同于因果关系。例如在2017年,几位作者曾经在一篇公开论文中反对世卫组织将游戏障碍纳入ICD-11——他们认为,过度游戏更应该被视为一种针对其他潜在精神疾病的应对机制。

  当然在李海国看来,既然世卫组织已经宣布决议,这类辩论毫无意义。

  老年人对年轻一代的“暴政”

  由于李海国曾试图将暴力犯罪与玩电子游戏联系起来(犯罪学家已经明确驳斥了这种说法),还将游戏与毒品做过比较,他在韩国玩家圈子中声名狼藉。

  “无论游戏多么差劲,它们永远不可能像毒品或赌博那么糟糕。”前游戏设计师Kim Seong-hoe说,“将游戏与毒品、赌博建立对等关系纯属多此一举,还会令人感到压抑。”

  2018年,41岁的Kim离开了韩国某大型游戏公司,随后将所有时间和精力都用来管理以游戏为主题的个人YouTube频道。他的频道拥有超过33.6万名订阅用户,详细记录了“游戏障碍”这一话题引发的所有争议。

  虽然Kim对制作“变相老虎机”的公司持批判态度,但他很想知道,如果学术研究无法将那些类似赌博的游戏与其他游戏区分开来,那么医生究竟能否做出合理的诊断?

  “某些游戏的心理影响远远比酒精等东西更复杂,但医生要在不区分类型的情况下判断病人是否对游戏上瘾吗?这太荒谬了。”

  Kim认为,有人之所以希望将玩游戏归类为一种疾病,根源在于长辈对晚辈的独裁态度。他向我讲述了前不久在某孤儿院发生的一起丑闻:在那里,看护人以“沉迷智能手机”等为借口,要求不守规矩的儿童服用从医生那里拿到的治疗多动症药物。

  一旦“游戏障碍”被定性为一种疾病,也有可能引发类似事件。“这些医生似乎将对游戏成瘾的治疗视为根除人类的基本冲动。”Kim说。他认为世卫组织诊断“游戏障碍”的一项核心标准(功能障碍)尤其容易被滥用。“这似乎说明只要孩子的学习成绩不够好,家长就可以让他们吃药。”

  Kim希望围绕“游戏障碍”的辩论能够推动人们关注韩国青少年的生活体验。他告诉我,有研究表明某些韩国青少年之所以过度玩游戏,是因为父母太专横,或者学业压力太大。这意味着在韩国社会,青少年沉迷游戏的问题在很大程度上是成年人制造的。

  事实上,虽然韩国已经成为亚洲经济实力最强大的国家之一,但这并没有为年轻人带来更广泛的文化或社会财富。相反,韩国的惩罚性教育反而导致了年轻人的自杀率持续上升。“面对无情的竞争,我们的孩子已经无处可去。”一位立法者说。就连李海国也承认,玩游戏是韩国年轻人为数不多的娱乐和放松方式之一。

  一条让人羡慕的职业道路

  无论游戏行业遭遇了哪些形象问题,它在流行文化中的主导地位都不容忽视。据统计,2019年全球玩家人数已经超过25亿,游戏市场的总收入达到了1520亿美元。仅电竞市场的年收入规模就突破10亿美元,而到了2022年,这项数据预计将会翻倍。目前,电竞行业正争取在奥运赛场占据一席之地。正如一位英国电竞爱好者所说,“除了足球,电竞将会成为第一项真正全球化的体育运动”。

  作为一名前《星际争霸》职业选手,Edgar Choi目前担任韩国电竞俱乐部Gen G(估值约1.1亿美元)主教练。Gen G总部大楼位于首尔富裕的江南区,当我在9月份的一天与Choi见面时,他正在监督《英雄联盟》的选手们进行训练。

  就在前不久,Gen G获得了几家硅谷风险投资公司,以及威尔·史密斯等人提供的4600万美元投资;曾经两次夺得NBA总冠军的克里斯·波什担任选手管理顾问。这栋办公楼内有一间按摩室、一间午睡室、主播工作室已经一家自助餐厅,另外,Gen G在洛杉矶和上海还设有分部。

  对韩国年轻人来说,成为职业电竞选手是最让人羡慕的职业道路之一,不过竞争也变得越来越激烈。“到我们这儿接受培训的学员中,只有大约10%会成为职业选手。”Choi说,“在我打比赛的那个年代,根本无法想象电竞会变成今天的样子。”

  在员工休息室的一排电脑前,Gen G市场团队的3名工作人员正在玩游戏。墙柜里摆放着昂贵的威士忌酒和闪闪发光的银色奖杯。

  Choi不赞成游戏具有成瘾性这种说法。Choi告诉我,他希望让两个年幼的孩子远离竞争激烈的电竞世界,并一直在细心地向他们灌输健康的个人游戏习惯。与游戏相比,他更担心智能手机会对孩子造成不良影响,因为他们经常用手机看YouTube视频、逛社交媒体、阅读网络漫画或玩F2P手游。

  如今世卫组织已经将“游戏障碍”纳入ICD-11版本的《国际疾病分类》,很多人又开始讨论政府是否会出台专门针对智能手机使用的法规。玩《星际争霸》长大的一代韩国人已经为人父母,在家庭教育中,他们或许找到了自己心中的“妖魔”。


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